5. 옵저버 패턴
디자인 패턴은 무조건 아래 두 글을 선행해야합니다. 짧으니 간단히 읽고 오시면 이해가 쉽습니다.
설명에 사용할 코드는 Java-like Pseudo Code 입니다.
변수
프로그래밍을 처음 배울때 우리는 먼저 변수에 대해 배웁니다.
변하지 않는 값은 Constant 상수라고 부르며, Variable 변수의 값은 수시로 변합니다.
변수는 수시로 변할 수 있기 때문에 말 그대로 프로그램 내내 산전수전을 다 겪습니다.
상태
변수는 위에서 언급한대로 정말 다양한 상태를 갖습니다. 이러한 변수의 상태를 알기 위해서는 두 가지 방법이 있습니다.
Push 방식
자동: 변수가 자신이 상태가 바뀌었음을 우리에게 알려줍니다.
Pull 방식
수동: 우리가 변수가 상태가 바뀌었는지를 직접 알아봅니다.
자동으로 우리에게 알려주는게 가장 편해보일 수도 있겠지만 굳이 알 필요가 없는데 계속해서 자신의 상태에 대해 말해준다면 매우 귀찮겠지요. 그 상태를 계속 추적하기 위한 자원도 불필요하게 낭비될것입니다. 그럴때는 우리가 필요할때만 상태를 볼 수 있는 수동의 방법도 필요합니다. 이를 조금 고지식하게 Push 와 Pull 방식으로 이야기합니다. 변수의 상태를 하나의 ‘주제’라고 본다면 주제를 중심으로 우리에게 알려주는지(Push) 아니면 **우리가 알아보는지(Pull)**에 따라 상태를 알 수 있는 방법이 나뉘는것입니다.
옵저버 패턴
옵저버 패턴은 변수의 상태를 Push 와 Pull 중 원하는 방식을 통해 알 수 있는 패턴입니다.
일반적으로 이 패턴을 설명할때 상태를 ‘주제’라 보고 Publish-Subscribe(발행-구독) 모델로 설명하곤합니다. 여기선 패턴 이름이 옵저버 패턴인 만큼 헷갈리지 않게 구독모델이 아닌 Observer와 Observable 두 가지 용어로만 설명을 드리겠습니다. 옵저버 패턴에는 앞서 말씀드린 딱 두 종류의 인터페이스만 존재합니다. 하나는 상태를 갖고있는 옵저버블, 나머지 하나는 상태를 보려하는 옵저버입니다.
Observable
위 옵저버 패턴 그림을 보시면 옵저버블 인터페이스는 두 가지 정보를 ‘구성’(has)합니다.
- 상태 (State)
- 옵저버 리스트 (Observers)
오해를 해서는 안되는 점이 옵저버블 인터페이스는 상태 자체가 아니라 상태를 ‘갖고 있다’**는 것입니다. 상태를 갖고있다는 의미로 옵저버블, 즉 **옵저버는 이 인터페이스를 통해 상태를 ‘볼 수 있다’**는 의미인것입니다. 그리고 옵저버블은 상태를 알려주거나/알아보려는 옵저버들을 리스트(물론 다른 자료구조형도 가능합니다)로 관리하여 **Push 방식의 경우에는 상태를 누구에게 보내줄지? 그리고 Pull 방식의 경우에는 상태를 누구만 볼 수 있는지? 결정할 수 있습니다.
- 옵저버블 인터페이스
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6interface Observable {
protected List<Observer> observers;
public void registerObserver(Observer o);
public void removeObserver(Observer o);
public void notifyObserver(Object obj);
} - 옵저버블 구현
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6class StateObservable implements Observable {
private State state;
public void changeState() { /* 상태가 변경됩니다. */ }
public void registerObserver(Observer o) { /* 옵저버 제외 */ }
public void removeObserver(Observer o) { /* 옵저버 추가 */ } - notifyObserver 구현 - 1) Push 방식
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2public void notifyObserver(State state) { /* 2. 옵저버 리스트의 각 옵저버들에게 1. 상태를 전송 */ }
} - notifyObserver 구현 - 2) Pull 방식
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3public void notifyObserver() { /* 아무것도 하지 않습니다. */ null }
public State getState() { /* 상태를 보고싶으면 옵저버가 이 함수를 호출하면 됩니다. */ return state; }
}Observer
옵저버는 길게 설명할 것 없이 상태를 보고자 하는 인터페이스입니다. 인터페이스인 만큼 해당 정보를 보고, 활용하고싶다면 의도에 맞게 원하는 방식대로 구현하여 사용하시면 됩니다.
- 옵저버 인터페이스
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4interface Observer {
protected Observable observable;
public void getStateFromObservable();
} - 옵저버 구현왜 StateObserver 를
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11class StateObserver implements Observer {
private State state;
public StateObserver(Observable observable) {
this.observable = observable;
this.observable.registerObserver(this);
}
public void update(state) {
this.state = state;
}
}Observable.getObservers().add(new StateObserver())
방식으로 추가하지 않고 StateObserver 객체를 생성할때 Observable 를 넣어줌으로써 생성자 안에서 추가를 해주었을까요?Observable.getObservers()
를 호출하지 않음으로써 옵저버 리스트를 옵저버블 외부에 절대 노출하지 않습니다.
옵저버 패턴을 왜 굳이 패턴으로 정의했을까요? 저렇게 복잡하게 할 필요까진 없을텐데요. 옵저버블과 옵저버 두 인터페이스가 서로의 구현에 대해서 전혀 알 필요없이 데이터만을 주고 받는데 의의가 있습니다. 좀 더 풀어쓰자면 아래와 같습니다.
옵저버블이 갖는 1. 상태와 2. 옵저버 테이블 모두 외부에 노출하지 않은채 오로지 옵저버들만 알게끔하는 것이죠.
**”서로 상호작용을 하는 객체 사이에는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다.”**는 원칙입니다.
잘 이해가 되셨는지요. 오늘의 디자인 패턴은 여기서 마치도록 하겠습니다.